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正文 第1032章 虚构与现实
    第1032章虚构与现实

    

    但是这也够了。

    

    因为这一段PV的信息量其实很大:虚构世界观,两大阵营对抗,地图上的区块会变色,也就是说,这很可能是一个动态战场,玩家的胜负会影响整体态势。

    

    Twitch这会的直播间,评论区已经撑炸了。

    

    」HOLYSHIT」

    

    」ISTHISACODKILLER?」

    

    「星辰做FPS了????」

    

    「等等那个AI士兵的行为也太真了」

    

    「128人?还是256人?」

    

    「这特么多少人在一张图上打??」

    

    这其实是一个很有意思的现象。

    

    刚才《刺客信条:临安》播的时候,英文直播间的评论区虽然也很活跃,但远没有当下这么活跃。

    

    而在华夏,则是刚好反过来,在《刺客信条:临安》时密密麻麻的弹幕,到了《全域战线》则是一下缓和了很多。

    

    道理很简单。

    

    枪车球,枪车球,枪在第一,就很能说明问题了,在欧美市场射击游戏的地位是非常夸张的,很多华夏玩家没有概念。

    

    以《使命召唤》为例子。

    

    从03年第一代《使命召唤》发售,到23年的时候,二十年的时间,《使命召唤》这个IP一共卖了五亿份。

    

    不是五千万,不是一亿。

    

    是五亿!!

    

    这还只是一个系列。

    

    你把《战地》《光环》《反恐精英》《彩虹六号》全加上去,射击游戏在过去三十年里培养出来的核心玩家群体,是一个天文数字。

    

    然而,整个射击游戏市场依然不饱和。

    

    举个例子。

    

    就像外卖,卷卷卷,卷到最后就两家作外卖了,那这个时候,突然有一个巨头说,误,我也要做外卖。

    

    那对用户来说,你的第一反应是什么?

    

    当然是开心啊。

    

    射击游戏的玩家也一样,星辰的口碑本身也不错,很多欧美玩家哪怕不玩星辰的游戏,这两三年在各种新闻耳濡目染之下。

    

    也知道,这个叫「星辰」的厂商,狗日的赚了不少钱。

    

    当这样一个厂商,突然拿出一个射击游戏,而且一看确实有新东西的时候,自然是很兴奋的。

    

    而且星辰在当下公布《全域战线》还有一个利好条件,就是玩家对当下的射击游戏大作有点吃腻了,要吐了。

    

    《使命召唤》年货就不说了,《战地》上一作口碑也是稀烂,射击游戏这个品类在过去几年里几乎是在吃老本。

    

    玩家早就在抱怨了,但抱怨归抱怨,每年新COD出来还是买,因为没别的选。

    

    现在有了。

    

    起码从PV来看,有了。

    

    而且有一个点让不少老FPS玩家特别在意:这个世界观是虚构的。

    

    「为啥不用真实世界观?代入感不是更强?」

    

    这个问题如果让楚晨来回答,答案其实不复杂。

    

    真实世界观好不好?好。

    

    COD和战地前面那么多年都是真实世界观,的确代入感更强。

    

    二战、现代战争、冷战,每一个时代背景自带叙事张力,不用你解释,玩家上来就知道谁是好人谁是坏人。

    

    所以一开始《全域战线》在楚晨定好大方向之后,也是想的搞一个真实历史背景。

    

    不过很快,凯文就发现了问题,如果搞真实背景,会出现一个大问题,就是和游戏的核心机制冲突了。

    

    《全域战线》的核心机制是动态地图,两大阵营争夺核心区块,后期甚至是三大阵营,玩家每一场对局的胜负汇入整体态势。

    

    每隔一段时间结算一次,能打下来的地图就是你的。

    

    这个机制要是套在真实世界上,怎么搞?美军俄军打中东?还是欧盟俄罗斯抢乌克兰?

    

    虽然如果选后者,楚晨倒是觉得,等几年普大帝会给送一波流量,但是真实世界观也有很多限制。

    

    比如,你不能魔改历史。

    

    就像《战地5》为什么被喷的那么厉害?其中很重要一点,就是魔改历史。

    

    其次,你得解释动机。为什么美军要打这里?为什么俄军要守那里?一旦牵扯到真实国家和真实政治,叙事就被绑死了。

    

    虚构世界观在这一点上反而灵活得多,不用跟现实对帐。

    

    再加上这游戏要全球发行,国内也是核心市场。真实世界观涉及到敏感国家、敏感冲突,审核就过不去。

    

    而且当下的射击游戏大厂之所以不用虚拟世界观,主要还是资本的「盲从性」,以前是靠这个挣的钱,那就别改。

    

    可事实上,到《战地6》,为了华夏市场,EA大刀阔斧改了设定,才发现..妈的,好像被骗了。

    

    玩家也没有那么在乎阵营是不是虚构的嘛。

    

    至于国内,对虚构阵营的接受度就更高了,像是《三角洲》,玩到后期,不少玩家还会玩梗,什么「天空属于哈夫克」之类的..

    

    所以做游戏,一定要明白,玩家到底要什么?

    

    枪打得爽,战场够大,进去能爽,赢了有反馈。

    

    就这些。

    

    至于你是美军还是「同盟军」,大部分人根本不在乎。

    

    当然,即便如此,凯文也是没胆子拍板的,但没关系,楚晨有胆子,而且胆子大得很,不仅虚构背景,甚至虚构了世界。

    

    这一虚构,你别说,还真就让凯文的团队放开了手脚。

    

    因为凯文很快就发现,虚构背景带来的好处,远不止规避现实争端这么简单。

    

    对一款射击游戏而言,最核心的骨架是什么?是武器系统。

    

    传统FPS在这一点上,常年面临一个无解的死局。

    

    真实历史背景有著极其严格的定代限制。

    

    你做二战题材,玩家手里拿的只能是毛瑟98K、M1加兰德或者波波沙。

    

    老枪有历史厚重感,但玩多了也腻,顺著时间线往下走,做现代战争题材。

    

    这就更折磨人了。

    

    满屏幕的M4、AK,HK416、SCAR,清一色的皮卡汀尼导轨,千篇一律的战术配件。

    

    至于科幻战争,更是困难,你要不怎么改吧,一点看不出科幻,你要改多了把,本质上还是M4大混战。

    

    但是,你一旦脱开历史。

    

    那其实就很有说法了,比如《全域战线》就选了一个,很有趣的时间节点,二战后的半现代战争。

    

    要现代,但没那么现代。

    

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