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正文 第1031章 打击反馈
    第1031章打击反馈

    

    这些没有ID的士兵和真人玩家穿的是一模一样的制服,做著一模一样的战术动作,蹲掩体,探头观察。

    

    「等等,这场景这么多人,这是多大的战场啊??」

    

    「不是,你们看右边那一排,二十多个人往前冲,全是AI吧?哪有那么多真人。」

    

    没人回答这个问题,因为画面没给你思考的时间。

    

    主角跟著队伍往前推,穿过一条被炸断的街道,两边的建筑只剩半截,钢筋从混凝土里翘出来。一辆被烧毁的民用车翻在路中间,车底下还在冒烟。

    

    然后前方开火了。

    

    主角身边的AI士兵反应很快,三四个人直接趴下,另外两个闪身躲到了那辆烧毁的车后面。

    

    随后玩家向前一冲,被打了两枪,操作的玩家赶紧蹲到了墙根,UI上可以看到他在换弹匣。

    

    再然后,第一人称视角跟著操作从旁边的楼房来到了二楼,在窗户边,探头,开瞄具,一枪,敌人应声而倒。

    

    击杀提示从屏幕上方滑出来。

    

    这一枪,看似平平无奇,但却是整个PV最费时费力的一帧。

    

    为什么?

    

    因为这里,包含了一个射击游戏最重要的细节,击杀反馈。

    

    这一枪过去,不是弹个击杀信息就结束了的。

    

    子弹命中的那一帧,准心收缩然后往外弹开,随后会有一个准星上的变化,告诉你打中了,紧接著这个白色的X开始变红,告诉你,不仅中了,还打死了。

    

    与此同时,屏幕左上角滑出来一条击杀信息。

    

    玩家ID+枪械图标+被击杀者名称。

    

    名称不是真人ID,是「同盟突击兵」,AI。

    

    但紧跟著,随著操作玩家继续射击,第二条击杀信息又来了,这次被击杀者的ID名字是一串数字,说明是个真人玩家。

    

    音效也跟著变了。

    

    不是因为击杀的真人。

    

    而是因为,击杀的部位不一样,刚才是一声很短促的声音,后面则是稍微有点爆裂的声音,因为是击中的胸口。

    

    这套设计的意思很明确,你打的每一枪都有回应,而且回应是分层的。

    

    命中,普通击杀,核心区域击杀,爆头。

    

    都不一样。

    

    这个玩意很不「真实」,毕竟在战场上,你怎么可能听到子弹打中敌人的声音,但是这不重要,毕竟真实的战场也没人会顶著子弹楞呼呼的往前冲。

    

    紧接著,下一秒,主视觉玩家旁边的队友被击杀,于是他爬下之后,换上来一把有六倍镜的狙击枪。

    

    紧接著,抬头。

    

    瞄准了一个正在往后退的敌人,一枪。

    

    除了准心的变化之外,还有一个比普通击杀大一号的头骨图标,配了一声很脆的爆头音效,很显然,爆头的反馈是最强的。

    

    与此同时,一个击杀成就的提示弹了出来。【敌明我暗】。

    

    特殊成就击杀。

    

    在对方未发现你的情况下完成的爆头击杀,游戏会给一个成就。

    

    这一系列的设计,在底层逻辑上来说,就为了一件事,爽。

    

    而且这一套,其实很多射击游戏中都有。

    

    只不过,有是一回事,整合在一起,能做到爽,又是另一回事。

    

    不仅是这些细节,还包括敌人的受击反馈,这一整套体系,你做的越细,越不嫌细致,很多人瞧不起CF的击杀反馈。

    

    认为花里胡哨。

    

    可实际上,CF能顶著比CS还差的画面,一直活到现在,就是靠的这些花里胡哨的反馈。

    

    当然,并不是说花里胡哨的反馈就是好的,包括《全域战线》这会演示PV中的反馈,看起来也不花里胡哨。

    

    但这些反馈机制得有。

    

    这些反馈做到位了,玩家的肾上腺素是自动分泌的,你不用教他爽,他自己就爽起来了。

    

    为什么《战地》系列,《COD》系列,那么多人喜欢玩狙击手,就是因为狙击枪的秒杀反馈是来的最强的。

    

    在连续击杀之后,不断累计的积分,经验,很显然也是让操作的玩家变得爽了起来。

    

    一轮炮轰之后,他下了楼,换回了步枪,绕了一条小巷,开始往前冲。

    

    前方四五个敌人分散在一片废墟后面,侧面对著玩家,这种绕侧后方,简直就是射击游戏的爽中爽。

    

    子弹打过去,击杀提示像刷弹幕一样往外跳。

    

    一个、两个、三个。

    

    然后第四个没打著,漏了,对面一梭子过来,屏幕边缘泛红。

    

    操作的人往右一闪身蹲进了一个弹坑里,换弹匣。

    

    对,弹坑。

    

    这个弹坑不是预设在地图上的,是刚才那一轮炮击炸出来的。

    

    这个细节被一部分观众注意到了,也有一部分没注意到,但不要紧,它就在那里。

    

    换完弹匣,战斗继续。

    

    这一段实机演示持续了大约四十秒,四十秒里这个操作的人打出了七个击杀,其中两个爆头,一个连杀。

    

    屏幕上方的计分板显示,整场对局中,他所在的队伍正在推进一个据点。

    

    HUD右下角的小地图上,友军和敌军的标识在街区里交错,推进线在缓慢向前移动。

    

    到这里画面暂停了一秒。

    

    然后切出去,给了一个俯视视角。

    

    整个战场的全貌。

    

    镜头从刚才主角所在的街区往上拉,拉过一片居民区,拉过一座倒塌了半截的寺庙,拉过一条正在燃烧的公路,拉过正在向前推进的装甲编队。

    

    然后镜头继续往上抬,可以抬到一个更高的视角,从这个视角可以看到,玩家左右前后分数了很多地块。

    

    玩家所在的地图上方,代表「进攻方」的红色进度条微微跳动了一下,但没有填满。

    

    玩家旁边的地块,也有不同的颜色,黄色,红色。

    

    有些图标上还有坦克,飞机,直升机。

    

    然而,还没等现场玩家反应过来这是什么系统的时候,镜头继续往上拉,现在可以看到整个「争夺区」了。

    

    左右狭长,分布了无数地块,海峡边缘,小岛,林地,沙漠...

    

    不过具体的地名看得出来都是虚构的。

    

    这一点其实从一开始就能看出来,地名不对应现实,地形也是重新设计过的。

    

    两大阵营分别标注在地图的两端,这个冲突大地图,一闪而过,剧情没有展开,设定没有解释,你只是看了一眼这张图就没了。

    

    2.
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