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正文 第949章 箱庭
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    第949章箱庭

    左侧是移动摇杆,右侧是攻击、闪避、跳跃。

    没有多余的废话,镜头前,楚晨操控著露西亚,直接冲向了那几只游荡的机械怪物。

    战斗开始。

    屏幕上,露西亚动了。

    没有多余的前摇,刀光几乎是贴著楚晨按下攻击键的瞬间亮起。

    一套普攻,两个红色技能球冒了出来,瞬间融合成一个更大的二阶球。

    闪避,子弹时间触发,点下那个二阶红球,一套爆发。

    整个过程不到五秒,几个杂兵已经化作了漫天飞舞的零件。

    「帅啊!」

    史青阳的直播间里,他下意识地喊了一句。

    作为动作游戏的老玩家,他一眼就看出了门道。

    这套动作模组,干净利落,没有一点多余的动作。攻击、闪避、技能释放之间的衔接,几乎没有延迟。

    这对于一个手机游戏来说,太难得了。

    很多手游为了简化操作,会给动作加上很长的前后摇,或者用大量的特效去掩盖动作本身的僵硬。

    但《战双》没有。

    它的爽快,是建立在扎实的底层动作设计上的。

    直播画面里,楚晨一边打,一边还在解说。

    「大家可以看到,我们这个自动合球的系统,极大地简化了操作..不过要想打出连招,还是需要策略的。」

    随著他的话,露西亚又打出了一套连招,技能栏上方的能量槽,满了。

    「当能量槽满了之后,你的下一个技能会自动进入三球状态。」

    「卧槽,这个好!」

    史青阳又没忍住。

    他太懂这个设计的意义了。

    动作游戏里,最怕的是什么?是「卡手」,你想打爆发,系统不给你出关键技能,那种感觉,比便秘还难受。

    「这手感————有点东西啊。」

    他自己的直播间里,弹幕也开始活跃起来。

    「确实,比之前内测的时候感觉好多了。」

    第一波小怪很快被清空。

    按照一般手游的逻辑,接下来,就该是结算界面了,「战斗胜利」、「S级评价」、「获得经验XX,金币XX」之类的。

    然而,《战双》的屏幕上,什么都没有发生。

    不...也不能说没发生,这些信息确实出现了,不过是在屏幕的左侧,而且出现之后,很快又消失了。

    露西亚只是收刀入鞘,静静地站在原地。

    随后,镜头切到了前方,刚才有一层淡红色透明屏障,完全消失,镜头前,楚晨的声音再次响起。

    「好了,热身结束。」

    他一边说,一边推动摇杆,操控著露西亚,沿著坍塌的立交桥,继续向前走。

    史青阳倒是没什么,因为鬼泣本身也差不多,但他直播间的弹幕,也停滞了片刻,随后,被海啸般的「卧槽」淹没。

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    「???这是————不用退关卡的?」

    「箱庭式地图!!」

    「卧槽,我说怎么上次测试过了这么久才有消息!」

    之前说过,战双在这条世界线是做了很多优化的,除了战斗系统之外,最大的优化,其实是场景。

    前世的战双虽然是动作游戏,但是在设计场景的时候,整个项目组其实是很抠搜的。

    一方面成本不够,另一方面,他们也和后世的绝区零一样,担心战斗门槛过高导致玩家流失。

    所以很多关卡非常的碎片化。

    碎片化,就意味著失去动作游戏的核心乐趣,普通的战斗地图几乎没有挑战性,玩家进图,几十秒无聊的战斗之后,看一大堆剧情,然后又是无聊的战斗。

    包括这条世界线,有钱了之后,他们依然是这么一个想法,楚晨其实一开始也没觉得有什么问题。

    毕竟前世他也玩战双,虽然没玩多久吧,但也习惯了。直到楚晨自己在去年年中,在一个访谈节目上提到,二次元游戏的未来,其实可以进一步提升「游戏性」的时候。

    他才反应过来,好像不对劲。

    其实到了后世,一大堆的二次元游戏,甚至都不仅仅是二次元游戏,而是大部分长线运营游戏,都在往深度单机的路上狂奔。

    《异环》,《白银之城》,包括米哈柚自己后来搞的那个新作《Varsapura》

    ,还有《燕云十六声》

    这些游戏最终结果如何,暂且不论,但思路和方向还是比较一致的。

    之所以有这个变化,不是别的,而是市场变了。

    就像二十年前的氪金游戏,十年前的二次元手游,再到当下,玩家的素质在提升,需求在提升,掏钱的门槛也在提升。

    那种顺便抄个模版就想赚钱的思路在前世,到23年之后,基本就行不通了。

    在这条世界线,由于星辰的快速发展,虽然没有那么夸张,但玩家们的审美需求也在提升,最简单的。

    星辰的很多游戏都变成了底线。

    你要做同类型的游戏,还不如星辰的?那你怎么活?

    就像前世,很多人骂《原神》,但不可否认,《原神》变成了一个底,你要想吃肉,就得在某些地方做出差异化。

    星辰在当下也一样,实际上是倒逼著很多厂商在做差异化的。

    不过也正因如此。

    作为煽动翅膀的蝴蝶,楚晨自己倒是对这种变化没有那么直接的冲击,所以才会在《战双》已经完成了首测之后。

    才反应过来。

    不过,这个时间其实也完全够,因此楚晨在去年,《战双》完成第一次技术性测试之后,就给库洛这边。

    提出了一个在当时看来,很疯狂的想法,也就是箱庭式地图框架。

    一整个章节,就是一个巨大的,无缝的箱庭地图。

    说人话,就是《鬼泣》那种地图模式。

    玩家在一个庞大且复杂的箱庭地图上,完成第一章的全部主线剧情,整个体验,会和单机游戏非常类似。

    之后每一次大版本更新,就是一章新的箱庭。

    这样一来,对产能的需求,肯定会呈几何倍数增长。

    一个关卡设计师,以前可能一周能做三四个小关卡,现在,可能一个月都未必能磨出一个满意的箱庭地图。

    成本,压力,都会陡增。

    但好处,同样显而易见。
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