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正文 第1028章 痒
    第1028章痒

    

    回到现场。

    

    台下的掌声还没完全平息,马丁·克洛伊坐在位子上,也在鼓掌,不是象征性的,是下意识的。

    

    那段PV结束之后,他的两只手自己就拍上了,等他反应过来的时候,已经拍了得有十好几下。

    

    然后他停了。

    

    主要是旁边的皮埃尔看了他一眼,这让马丁感觉有点那啥,毕竟之前他还嘲讽来著。

    

    把手放回膝盖上,马丁的表情很平静,但脑子里的东西翻得厉害。

    

    外行看热闹,内行看门道。

    

    这话放在任何行业都适用,放在游戏行业尤其适用。

    

    因为游戏这个东西,玩家看到的是最终呈现出来的那一层皮,开发者却能看到的是皮底下的骨架。

    

    玩家看的是情绪。

    

    汴京的压抑,临安的鲜活,宗泽三呼过河的悲壮。

    

    这些东西他也感受到了,只不过,感受的不太深,毕竟他不懂华夏历史,但正因为不懂,所以他可以把注意力放到很多细节上去。

    

    职业病。没办法。

    

    先说好的。

    

    叙事手法很聪明。

    

    用一个货郎串起整个城市的面貌,不用旁白,不用字幕卡,所有的信息都藏在环境里让玩家自己去读。

    

    这个思路本身不新鲜,《刺客信条2》开场那段佛罗伦斯的街头跑酷就是这么干的,但星辰这版的执行方式不一样。

    

    它用了一个更低的视角起手,巷子里那段腰部机位的跟拍,把观众的视野压在一个很窄的范围内,然后走出巷口的瞬间释放。

    

    这个节奏感是对的。

    

    货郎这个主角设定也挺有意思。

    

    不是将军,不是侠客,是个走街串巷卖针头线脑的小贩。

    

    但扁担绊马那一下,手上的活太干净了,训练痕迹明显。

    

    这个反差做得不生硬,因为前面铺了足够的日常感,叫卖、避让金兵、巷子里的青苔,这些「日常」堆够了之后,突然来一手,反差才有劲。

    

    然后说问题。

    

    货郎绊马之后翻身上墙那段,接了一个第一人称的跑酷。

    

    马丁把这段在脑子里逐帧过了一遍,很快就做出了判断,这一套动作跑酷,不对。

    

    不是说动作不好看。

    

    恰恰相反,太好看了。

    

    翻墙的动作流畅得过分,手搭墙沿、借力翻转、落地缓冲,整套动作一气呵成,但问题就出在这个「精心」上。

    

    这是动捕+手K的出来的动画。

    

    而且是专门为这个场景做的动捕+手K,一开始马丁还有点不太敢下判断,因为这个玩意成本有点高。

    

    需要先在现实中,搭出来这么一个和游戏一样的模块,然后再让动捕演员上,最后再用手K,搞出细节。

    

    好是好,但你不可能在一个开放世界游戏里,给每一面墙、每一个屋檐都做专属动画。

    

    实际游戏里一定是模块化的动作系统,根据墙的高度、角度、材质自动匹配对应的攀爬动画。

    

    这套系统现在显然还没就位,而且从角色的步行姿态,跳跃姿态来看,这部分改善的空间很大。

    

    第二个问题,远景。

    

    货郎走出巷口那个镜头拉开的瞬间,马丁注意到了街道两侧建筑的布局。

    

    镜头跟著主角头转动的几个细节都很不错,但视线往远处推,大概三十米开外,建筑的排列就开始出现规律性了。

    

    不是复制粘贴那么粗暴,但模块化的痕迹很明显。

    

    几栋建筑的屋脊线高度太接近,进深太一致。

    

    这在PV里不算大问题,因为镜头运动的速度和构图会帮你遮,观众的注意力被引导在近处的细节上,没人会去数远处第七栋房子和第三栋房子的窗户是不是一样的。

    

    但如果是实际游戏呢?

    

    玩家操控角色站在屋顶上,360度自由转镜头的时候呢?

    

    这个问题在每一代《刺客信条》里都存在。

    

    马丁太清楚了,《起源》做亚历山大港的时候,他自己就跟关卡设计师吵过这个事。

    

    程序化生成的建筑群在远景观感上永远比不过手工摆放,但手工摆放的工作量又太大0

    

    最后《起源》的解决方案是分区,核心区域手工,外围区域程序化加人工修正。

    

    星辰这边应该也在走类似的路子,只是从PV来看,这个「修正」的工作量还没做完。

    

    第三个问题,也是最让马丁在意的一个。

    

    鸽子飞过汴京全景那个航拍镜头。

    

    画面是漂亮的,构图是讲究的,汴河穿城而过,虹桥横跨,整个城市的体量感出来了。

    

    但马丁现在回想起来,能很明显的感觉到,城市的「密度梯度」不对。

    

    一座真实的古代城市,人口密度从中心向外围是递减的。

    

    靠近核心区域的街道窄、房子挤、店铺密。

    

    往外走,房子之间的间距拉大,开始出现空地、菜园、马厩这些东西。再往外就是城墙,城墙根底下通常是仓库、军营、或者棚户。

    

    PV里的这个汴京,也许是制作组为了追求宏大,密度一直到城墙根,都是差不多的。

    

    就像是把清明上河图复制粘贴,铺满了整个画面。

    

    看起来当然壮观,不过真玩起来,那就是另一回事了,玩家对地图需要辨识度,再加上《刺客信条》这个系列,玩家有大量时间是在屋顶上跑的。

    

    航拍视角几乎等于日常视角。

    

    这个问题不解决,实际游玩的时候会很出戏。

    

    除了这些,PV里也还有很多细节问题,很多甚至都是他在开发游戏中,遇到过的,解过的问题。

    

    说实话,如果没有这些问题,马丁可能现在还没这么激动。

    

    可现在...

    

    就好像,比如你就是一个美术老师。

    

    一个学生交了一幅油画上来,构图大胆,色感极准,光影的处理有自己的想法,整幅画的气质是对的。

    

    但你凑近看,笔触的层次还差点,有些地方颜料堆得太厚,有些地方过渡得太急。

    

    好家伙,痒啊。

    

    手痒。

    

    那种「我来改三笔就能上一个台阶」的手痒。

    

    甚至比在育碧的时候还痒,因为育碧什么样,他是知道的,但是这个项目是一个新项目。

    

    人嘛..

    

    总是对新工作,新环境有期待.

    

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