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正文 第768章 正餐
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    第768章正餐

    陆铭一开始也不知道为什么。

    实际上,这个道理很简单。

    因为这就是索尼故意引导的,整个日本,特別是年轻人群体里,对於华夏的娱乐公司的认知基本只分为两类。

    星辰和其他。

    这一点不开玩笑,就连titok,由於是星辰代理的,所以你要上街问的话,100个人得有90个告诉你,titok就是星辰的...

    年轻人对星辰的l0go是非常熟悉的。

    靠著fgo的巨大成功,以及媒体们鍥而不捨的神话楚晨,许多日本年轻人对星辰这个logo还是很熟悉的。

    这熟悉感,恰好可以用来消除《流浪地球》作为一部“华夏电影”可能带来的天然隔阂。

    所以,在这段时间的宣发里,索尼打出了一套组合拳。

    “星辰公司倾力打造,史诗级科幻电影!”

    “《终末战线》精神前作,《三体》作者思想的另一种表达!”

    在日本放送的《流浪地球》电影和游戏的pv,片头一定是硕大的星辰logo。

    这种將游戏和电影捆绑宣发的策略,其核心目的只有一个—把日本观眾”

    骗”进电影院。

    事实证明,这招还是有点管用的。

    星辰自然也清楚索尼的小算盘,不过他们和索尼的目標一致,眼下最重要的,是怎么把人先弄进电影院。

    只要看完了电影,观眾自然会去了解更多信息,到时候真相如何,也就不重要了。

    与此同时,大洋彼岸。

    一个id为“dr.factor”的主播,正对著摄像头,一脸生无可恋地调整著自己的麦克风。

    “好吧,好吧,你们贏了。”他举起双手,做出投降的姿態,语气里满是无奈。

    “我看到了,聊天室里,私信里,全都是那个名字—《thewanderg

    earth》。一个电影的宣传游戏,伙计们,你们確定要看这个”

    dr.factor,本名凯文,是itch上的一个游戏主播。

    不过他的粉丝並不多,加起来也就二三十万。

    但粉丝的粘性不错,因为他算是一个“垂直赛道”的博客,他是从直播《异星工厂》而出名的,以其对自动化產线近乎变態的极致规划而闻名。

    而且除了玩游戏之外,他本人也是一个机械工程师,他的观眾,都是一群和他一样,热衷於计算、优化和效率的“工厂佬”。

    所以,虽然粉丝不多,但是他直播间的人数不算少。

    正式版本的《流浪地球》游戏整体和星辰的其他游戏一样,並没有太多花里胡哨的开场。

    一段介绍流浪地球计划的片头之中,带有星辰公司logo的加载界面出现。

    进度条走完,游戏主菜单出现。

    背景是一片被冰雪覆盖的废土,远方地平线上,一个巨大到不合常理的蓝色光点,正喷射著长长的尾焰。

    整个ui界面,都透著一股浓重的流浪地球美术风格。

    什么是流浪地球美术风格

    这个问题听起来很玄乎,毕竟美术这东西,本就见仁见智,难有標准。

    不过流浪地球的美术风格,其实还是比较明显的。

    其核心就是:宏大敘事下的工业写实感。

    巨型机械,压倒性的尺寸带来最直观的视觉衝击。

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    真实,摒弃科幻作品中常见的流线型与光滑曲面,一切设计回归功能性,裸露的管线、粗糙的焊接缝、厚重的装甲板,处处透著一股为了生存而拼凑出的“糙”劲。

    就比如这个开始界面。

    主页画面採用了一种微微仰视的视角,一个无法用言语形容其庞大的造物,占据了整个画面的核心。

    行星发动机。

    它的基座如同一座山脉,扎根於冰封的大地。

    无数粗大的金属结构交错支撑,表面布满了复杂的管线、闪烁的警示灯和蛛网般的维修通道。

    整体设计没有任何多余的装饰,每一寸钢铁都透著一股为了功能而生的粗獷与厚重。

    这是一种纯粹的重工业美学。

    发动机的核心部分,正向著天空喷吐著炽热的蓝色等离子光柱,那光芒甚至扭曲了周围的空气,將不断飘落的雪花瞬间蒸发。

    近景处,也就是屏幕的下方,是一扇巨大的、紧闭的地下城闸门,厚重的合金门上,用中英双语喷涂著醒目的警告標识和编號。

    【危险:高能离子束区域/danger:high—energyionbeazone】

    【0176號地下城/subterraneano.0176】

    在旁边,还有一些宣传標语。

    画面一转,游戏正式开始。

    【警告:地下城能源核心过载,需要儘快完成应急设施建设。】

    一连串鲜红的警报几乎铺满了屏幕,凯文甚至还没来得及看清自己的城市长什么样。

    “嘿,哥们,给我一点喘息时间好吗”

    他对著屏幕吐槽了一句,但手上的滑鼠却已经飞速动了起来。

    作为资深工厂佬,他对这种开局资源紧张的局面再熟悉不过了,第一步,永远是稳住资源生產。

    《流浪地球》游戏显然也是採用了这种思路,一上来,就开始按照任务指引,凯文很快完成了地下城的应急能源供应,这一部分,本质上就是新手教学,所以並没有什么难度。

    接著,一个新任务弹出。

    【在48小时內,恢復能源供给】

    这个时候,流浪地球游戏的第一个特徵出现了,那就是有任务时间限制,每一个事件都有对应的时间限制。

    而且,是带著剧情的。

    比如这个回復能源供给,就有一段pv。

    画面终於切换到了地表。

    一瞬间,凯文的眼睛亮了。

    地表是一片纯粹的、冷酷的、壮丽的冰封世界,入目所及,皆是白茫茫的一片。

    他的任务目標,是在距离地下城入口十几公里外的一处裸露矿脉,建立採矿场,並將矿石运回。

    “ok,这才是正餐。”

    凯文的精神来了,他迅速在矿区放下採矿机,然后开始规划运输路线。

    他没有选择系统初期推荐的卡车运输队,而是直接开始铺设一条超长的传送带。

    然而,问题很快出现。

    地表环境极其恶劣,传送带每隔一段距离就需要一个供能和维护站,而这些站点本身又需要从主基地牵引能源管道。

    更麻烦的是,地形並非一马平川,巨大的冰隙和陡峭的岩壁,让铺设线路变成了一个复杂的立体几何问题。

    凯文非但没有烦躁,反而愈发兴奋。

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